通常技&特殊技
| 立P | 相手の飛び込み防止役立つ。だが防止程度なので、判定の強い技には潰される可能性有り。 斜め上で少し間合いが離れている程度が、一番当てやすくは有る。空中投げからは、立P>陰に繋がる。 |
| 屈P | 相手の投げを呼んだ時や、連続技始動に役に立つ。連打も効く。空中コンボへの布石になる技でも有るので、重要度は高い。 |
| 立K | 連続技や、空中コンボへの布石になる技。 |
| 屈K | 疾攻めや、下段ガトリングが繋がる技。単発で相手にガードさせた場合でも、闇慈有利と、使い勝手の良い技である。屈K>ダッシュ投げなどやりやすい。 |
| 立近S | 闇慈の持っている通常技の中で、優秀な部類なのが、これ。相手にガードさせても闇慈有利。 発生も早く、攻撃力もあるので、ガトリング組み込もう。後、空中での拾い直しに役立つ。 |
| 立遠S | 射程は長く、途中からガードポイントがある技。射程は右上に対して長いが、発生などが遅いので多様は出来ない。 牽制技に使えるかもしれないが、頻繁に出す物ではない。 |
| 屈S | 下段判定の技。足払いよりは射程は短いが、ある程度判定が強い技では有る。屈Sまで繋いだら、足払いまで繋ごう。 |
| 立HS | 技発生と同じにガードポイント発生するので、相手の対空に出すのが吉。 技が判定が出るまでが遅いので、立近S>立HSまで逝ったら必殺技でキャンセルなどをするように。 |
| 屈HS | 下段にガードポイントがある技。相手の攻めで下段を読んだ時や、ダッシュで攻めこんだ時に下段を読んだら、出すのも良い。 ガトリング中にこの技を出しても連続HITしない。 |
| ダスト アタック |
発生までのモーションで読まれてしまう。射程も短い・・・。だが地上での中断技は、この技しかないので、ある程度は戦いに使ったほうが良い。 1ラウンドに0.6くらいの割合かな(汗)出さないで勝ちつづけると、その後に使ったときに結構食らってくれる場合がある(笑) |
| 足払い | ガトリングの締めに使える。相手がダッシュで近づいてきた時や、ギリギリ届きそうなら、出したりするも良い。 だが空振りすると、反撃の恐れあるので、当てて、風神へ |
| 一応ガードポイントがある技。前へ前進しながら技を出すので、突進するには良いかも。立近S>6P と言った感じには繋がる。 | |
| 技発生と同じにガードポイント発生する技。カウンターHITした場合は相手が浮くので、ダッシュ屈P>立近S>陰が繋がる。 立Kからや立HSからガトリングでは繋がる。一応FRC可能技では有る・・・・使い道不明(´Д`) |
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| 前へクルクル回りながら突進する。ガードポイントも長い間持続する。だが相手の下段には弱いので、これで突っ込むのは程々にした方が良い。 5HITするが3HITまでにJCが出来る。5HIT目にFRCできる |
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| JK | 横と上方向に判定が極端に強い。HJで飛ぶ時は、JKを入れておくと言い。 低空から飛び込むにはあまり、適してはいない。空中コンボへの始動技になる。 |
| JS | 先端の部分が激強の判定を持っている。HJでの飛込みにはKに及ばないが、低空からはこの技から。 相手を間合いを放したい場合は、低空バックダッシュにJSが良い使い道。 |
| JHS | 下方向へ判定が有る。だが、相手の対空技に殆ど落とされてしまう・・・。メクリ性能があるので、裏に回った時に使ったり。 空中コンボでの締めはこの技でした場合、JHS>弐式が入る(入らない状況、キャラ等あるが) |
| JD | 横方向へ判定が有る。カウンターで当てれば、その後、ダッシュから拾い直して陰へ。 空中コンボをこの技で締めたら、落下してくる相手をどう迎撃するか、と一応有利では有る。 HJ時に出せば急停止になるので、急停止時に高度があれば、JSが出せるので奇襲などが出来る。 |
必殺技
| 疾 | 起き攻めに多用する。相手がこの技をガードすると、上へ舞い、今度は下へ落下してくる。その時は中断判定。 相手を転ばしたら、まずこの技を。中間距離での差し合いに使う時は、相手が下へ潜る技が無いキャラに限る。 |
| 風神 | 連続の技の締めに使う。ガードされたら、三種の派生技へ繋ぐ。また出さない選択肢も。 HS風神の場合、無敵があるので、中間距離で、ぶっ放しで出したり。 |
| 風神からの派生技。上へ上がり、センスを投げる。相手に読まれて飛ばれると若干危険。 ガードさせれば、反撃は無い。風神からは、壱式への割合は高くするべし。 |
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| 風神からの派生技。足払い>風神 HIT後はこの技で、相手との距離を詰めて起き攻めへ。 風神ガードされた場合出す時は、読まれると反撃を食らう。ディレイで出したりと、変化付けたりした方が良い。 相手が反応できなかったら投げ。 |
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| 風神からの派生技。下段判定の技。足払いを入れないで、連続技HIT時はこれで締める。 風神ガードされた場合は、ディレイで出したり。凪刃がガードされると反撃の恐れ有り。 |
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| 紅 | ガードポイントで相手の技を取った時に、使える技。出始めに無敵が無い為に、多段HITする技を紅で取ろうとすると潰される危険性がある。 この技を当てた場合、相手は受身不能。 |
| 陰 | 闇慈の主力の投げ。RCを絡めて陰まで繋いだり、相手の空中受身から読んで出す。 戒HIT時が密着なら、RCしなくても陰まで繋げられる。FRC掛るので、足払い>陰FRC>JSとかの攻めに使える。 |
| 戒 | 出始めに割り込まれる危険性があるが、HITした時は、リターンが大きいので、かなり使える。 ガードさせても、闇慈有利。頻繁に使いたい所だが、割り込みの恐れあるので、出し捲くるのは控えましょう。 |
| 針・弐式 | 下方向へ判定が強い技。低空出すと、中断なので、接近戦にかなり使える。 密着時なら、屈Kと低空弐式で二択攻めが出来る。koziro大好きな技であるヽ(´-`)ノ |
覚醒技
| 一誠奥義「彩」 | 連続技の締めに使える。彩HITの間合いが近ければ陰へ繋がる。ダメージはそこそこ。 FRC掛るので、疾の起き攻めに重ねたり、通常技ガードされた後に出しても、その後に相手に二択に迫れる。 |
| 天神脚 | 出始め上昇中は無敵。発生が早いので、中間距離では使えるかも・・・だが、タメが長い。 リバサで出すのも良いが、相手と密着での状態が殆どなので、当たらない・・・ これから要研究な技では有るが(´Д`) |
| 花鳥風月 | ガードポイントで取った時に使える。出始めは無敵だが、見てからガードされる事が殆ど・・・ 対空で出した場合でも、その後相手はダウン。闇慈は4段目まで出すので、その後、反撃確定(笑) だが、HITすれば、中々の攻撃力。見せ技・・・と割り切った方が良いのかな(^^;) |